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EA Sports F1 s’en tient au moteur de jeu Ego, et c’est une bonne chose

Quand F1 24 se préparait pour sa révélation il y a quelques semaines, un sous-ensemble particulièrement bruyant de la communauté officielle du jeu de Formule 1 s’est saisi d’une critique qui n’est pas rare dans les jeux modernes. Vous voyez, le moteur de jeu derrière le titre, Ego, a des racines profondes, ayant alimenté tous les Codemasters. F1 retour au premier en 2009. L’héritage d’Ego est souvent blâmé pour le fait que ces titres se ressemblent ou se jouent de la même manière année après année, mais la réalité est que la technologie a énormément évolué au cours de la dernière décennie et demie, et l’équipe de développement n’a pas l’intention de l’abandonner maintenant – et ils ne devraient pas non plus le faire.

En effet, les jeux de F1 officiels d’EA Sports continueront à être construits sur Ego dans un avenir prévisible plutôt que de passer à une technologie tierce comme Unreal Engine, F1 24 Lee Mather, directeur créatif principal, a déclaré Le lecteur sur le paddock du Grand Prix de Miami.

« Je pense que ce que les gens ne réalisent pas, c’est parce que nous avons annoncé le passage à une version différente d’Ego en 2015 – nous n’en sommes pas encore à cette version. Nous l’avons répété des centaines de fois depuis », a déclaré Mather, avant d’appeler les progrès considérables que la franchise a connus uniquement du côté graphique.

« Donc, si vous regardez ce que nous avons actuellement d’un point de vue graphique, nous n’aurions pas eu [Dynamic Diffuse Global Illumination] à l’époque. Nous n’avions pas de lancer de rayons, ni d’ombres projetées par rayons. Toutes ces choses sont des ajouts à jour et à la pointe de la technologie. Nous avons 4K [resolution and] 60 [frames per second]nous avons 120 Hz allumé [Xbox] Série X et PS5. »

Photo F1

Arts électroniques

Mather crée des jeux de F1 chez Codies depuis la création de l’entreprise. Il reflète cela parce que F1 2015 a été annoncé comme exécutant « Ego 4.0 », et le studio a cessé d’incrémenter le numéro de version après ce point, ce qui a donné l’impression que la plate-forme sur laquelle le jeu a été construit n’évoluait pas – quelque chose qui ne serait clairement pas vrai pour quiconque retour et chargement de 2015, puis comparaison avec celui de l’année dernière F1 23. Mather dit que quelqu’un dans l’équipe de développement a en fait compté les lignes de code modifiées ou ajoutées depuis la version initiale 4.0, et bien qu’il ne se souvienne pas du nombre exact lors de notre courte conversation sous le soleil étouffant de Floride, le directeur a déclaré que la différence était « significative ». « .

En creusant plus profondément, les fans devraient être heureux que Codies s’engage toujours envers Ego pour cette franchise. Nous avons tous vu les conséquences de EA Sports WRC passer de l’Ego, comme Rallye de saleté 2.0 utilisé, à Unreal Engine 4 à la poursuite d’étapes plus longues. Le résultat était un jeu qui se comportait toujours parfaitement mais qui semblait relativement médiocre et qui fonctionnait. infiniment pire. En fait, j’irais jusqu’à dire au lancement, EA Sports WRC était injouable sur PC, en raison du phénomène malheureusement rare du bégaiement de la compilation des shaders d’Unreal Engine. Codemasters a toujours été un bastion de jeux de course qui se jouaient de manière fluide et cohérente, et F1 est capable de maintenir cette réputation précisément parce qu’il utilise la propre technologie du studio, qui est aujourd’hui axée sur les courses sur circuit à roues ouvertes.

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« [Ego] nous donne une grande polyvalence », m’a dit Mather. « Nous pouvons choisir quelles technologies profitent à la Formule 1, car cela ne sert à rien de prendre une technologie qui ne nous est d’aucune utilité. Nous voulons des choses qui profitent au jeu F1, car c’est le moteur de la F1. Et c’est la même chose avec la physique : nous pouvons choisir les composants qui fonctionnent pour la Formule 1, pas pour d’autres formules dont nous n’avons pas à nous soucier. »

C’est exactement ce que vous attendez d’une simulation à n’importe quel niveau, qu’il s’agisse du titre officiel de F1 ou iRacing. Il y a une raison pour laquelle Gran Turismo et Forza Motorsport fonctionnent également sur leurs propres moteurs propriétaires, plutôt que sur Unreal. Ce sont des jeux complexes avec des exigences hautement spécialisées. Considérez simplement les améliorations spécifiques que Codemasters vante F1 24 la physique.

« Nous avons commencé à répéter [the handling model] directement à l’arrière de [F1] 23« , a déclaré Mather.  » Et il ne s’agissait pas seulement d’affiner ce que nous avions, il s’agissait de remplacer de gros morceaux de technologie. La suspension a donc été refaite pour intégrer la cinématique, l’aérodynamique a été refaite pour prendre davantage en compte la hauteur de caisse de la voiture. efficacement, et le DRS a été entièrement refait. »

En fin de compte, s’il y a le moindre scepticisme quant à ce qu’il y a de vraiment nouveau dans un jeu comme F1 24, c’est en fin de compte dû au fait qu’il s’agit de versions annuelles simulant un sport qui ne change que de manière progressive d’année en année, comme n’importe quel autre sport majeur. D’un point de vue technologique, Ego a évolué pour relever (ou, du moins, tenter de relever) les défis présentés par chaque nouvel opus. Personnellement, j’ai hâte de voir comment il fonctionnera avec ces améliorations physiques lors du lancement de F1 24 le 31 mai.

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